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外部参照オブジェクトにアニメーションつけるとおかしくなる
アニメーション / あじゃ
外部参照で読み込んだオブジェクトにアニメーションをつけてデータを開きなおすと、位置がずれていたりする事があります。


外部参照オブジェクトを選択 → モーションパネル → コントローラーを割り当て → 外部参照の変換を選択 → すぐ左上の「コントローラを割り当て」ボタンを押す → 位置/回転/スケールを選択 → 「OK」


これで読み込んだシーン内で普通にアニメーションさせることができると思います。

※これをすると外部参照オブジェクトでなくなるようなので注意。

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BipedのIKとリンクコンストレイントについて。
アニメーション / あじゃ
BipedのIKでオブジェクトに手や足をくっつけることができますが、リンクコンストレイントを設定したオブジェクトにくっつけるのはお勧めできません。

古いバージョンのMAXではリンクコンストレイントを設定したオブジェクトにBipedのIKを設定するとMAXごと落ちていたのですが、最近の新しいバージョンでは落ちなくなったようです。

ただ、落ちなくはなっただけで、Bipedが壊れやすいという欠点があるままです。


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バイペットの「FKトラックを分割」
アニメーション / あじゃ
バイペットの「FKトラックを分割」設定に一度でもチェック入れると、バイペットが少し壊れます。

チェックはずしても直りません。

キーの複製がしづらくなるなどの問題が発生するので私はお勧めしません。

 
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フリーズ、もしくは非表示になっているオブジェクトを選択したい。
アニメーション / あじゃ
フリーズ、もしくは非表示になっているオブジェクトを選択したい。


たとえば、キャラクターの顔。

顔や体、手足などのメッシュを入れたレイヤーはモーション制作時にフリーズをしておきたい。

でも顔のモーフをちょくちょくいじりたい。

顔を選択するために、いちいちレイヤーのフリーズを解除するのが面倒。

という時に便利なのが「選択セット」。

顔を選択する「選択セット」を作っておけばフリーズしていても、非表示にしていても、顔を選択することができます。

選択セット使用時に↓のようなウインドウが出ますが、特に問題はありません。


選択セット

顔をフリーズ、もしくは非表示のままにしておきたかったら「いいえ」。

この選択を機にフリーズ、もしくは非表示を解除したかったら「はい」を選択してください。

 


他に「アトリビュート」というモーフ等をリモコン的な操作をする機能がありますが、少々設定が面倒なので…。


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スケールについて
アニメーション / あじゃ
メインツールバーの「スケール」アイコンを長押しすると、「選択して均等にスケール」「選択して不均等にスケール」「選択して押し潰し」の三種類が選べます。

「スケール」のショートカットキーは「r」です。

「r」を何度も押すと、「スケール」の種類が切り替わります。


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各オブジェクトにロックを掛けたい。
アニメーション / あじゃ
各オブジェクトにロックを掛けたい。

フリーズではなく、「移動」「回転」「スケール」にそれぞれロックを掛けたい。
(移動はできるけど回転はできないように設定したい…とか)

 ↓

「コマンドパネル」→「階層」→「リンク情報」→「ロック」

各オブジェクトにロック

ここでロックしたいものにチェックを入れてください。

それぞれX、Y、Z軸ごとにロックできます。

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移動、回転、スケールの継承。
アニメーション / あじゃ
通常、リンクしたオブジェクトの親を移動すれば子も移動するし、親を回転すれば子も回転します。

でも、そのモーションの継承をしないようにしたい。
(観覧車のゴンドラやバケツ本体と取っ手のように、移動しても回転はしないようにしたい…とか)
(ボーンの親にスケールをかけても子のボーンにはスケールがかからないようにしたい…とか)

親の影響を受けたくない子の方のオブジェクトを選択 →「コマンドパネル」→「階層」→「リンク情報」→「継承」

移動、回転、スケールの継承

ここで継承したくないもののチェックを外してください。

それぞれX、Y、Z軸ごとに設定できます。

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bipedの表示タイプを変更したい。
アニメーション / あじゃ
bipedの表示タイプを変更したい。

bipedの骨をどこでもいいので選択 → 「モーションパネル」 → 「フィギュアモード」のボタンを押す → 「構造」 → 「ボディタイプ」

「スケルトン」「男性」「女性」「従来型」から選べます。

↓左から「スケルトン」「男性」「女性」「従来型」

bipedのボディタイプ


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bipedの骨の数等を編集したい。
アニメーション / あじゃ

 bipedの骨の数等を編集したい。


bipedの骨をどこでもいいので選択 → 「モーションパネル」 → 「フィギュアモード」のボタンを押す → 「構造」


ここで骨の数を変更できます。


※骨の数を修正する場合、「スキン」や「Physique」等がおかしくなるので、再設定する必要があります。




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モーションミキサーでMixDownするとBipedが吹っ飛ぶ。
アニメーション / あじゃ
モーションミキサーでMixDownするとBipedが吹っ飛ぶ。
(変な位置に移動してしまう)

タイムスライダを「0」にあわせてからMixDownしてみてください。

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